Dal Subbuteo agli Algoritmi

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27
Aprile
2026

27 Aprile 2026

Alfredo Adamo

Alfredo Adamo

C’è un’immagine che può funzionare come archetipo del passaggio tra GenX e GenZ: un tavolo verde, imperfetto, leggermente ondulato, con miniature incollate su basi pesanti.

Il Subbuteo.

Per una generazione cresciuta tra anni ’70 e ’80, non era semplicemente un passatempo, ma una forma di esperienza sociale densa, lenta, incarnata.

L’era del Subbuteo: cultura materiale e pedagogia dei limiti

Il Subbuteo non era solo gioco: era negoziazione, improvvisazione, personalizzazione. Le regole erano spesso oggetto di discussione, il fallo era interpretazione, il tempo era condiviso. In questo senso, era un microcosmo di quello che Pierre Bourdieu avrebbe definito uno spazio sociale regolato da habitus: un insieme di pratiche apprese, interiorizzate, che costruivano competenze relazionali e simboliche.

Non si imparava solo a “giocare”, ma a stare al mondo con gli altri.

L’esperienza era intrinsecamente imperfetta. E proprio questa imperfezione era educativa. Come sottolineerebbe Richard Sennett, nel suo lavoro sulla cultura materiale e sull’artigianalità, il rapporto con l’oggetto — il gesto, la resistenza della materia, l’errore — è ciò che costruisce una forma di conoscenza profonda. Il Subbuteo era, in questo senso, un esercizio di manualità e di pazienza, una pedagogia implicita del limite.

L’ascesa dell’iperrealtà: come i sistemi digitali hanno sostituito gli oggetti fisici

Con la GenZ, il campo da gioco cambia radicalmente. Non è più un tavolo, ma un ambiente digitale. Non è più un oggetto, ma un sistema. I videogiochi contemporanei — dai mondi aperti ai giochi competitivi online — non simulano soltanto la realtà: la ricostruiscono, la amplificano, talvolta la sostituiscono.

Qui si innesta la riflessione di Jean Baudrillard: la simulazione non è più rappresentazione del reale, ma diventa iperrealtà, qualcosa che precede e condiziona l’esperienza stessa.

Se il Subbuteo era una versione ridotta e dichiaratamente fittizia del calcio, FIFA o eFootball (l’ex PES) tendono a essere percepiti come esperienze autosufficienti, dotate di una loro verità interna.

 

Dal tempo lineare al capitalismo della sorveglianza: l’evoluzione del coinvolgimento

Questo cambiamento si accompagna a una trasformazione del tempo. La GenX viveva il gioco come evento circoscritto: si iniziava, si finiva, si smontava il campo. Il tempo era lineare, finito. Nei videogiochi della GenZ, invece, il tempo è continuo, persistente, spesso progettato per non finire mai. Le logiche di engagement, i sistemi di reward, le classifiche globali introducono una dimensione che Shoshana Zuboff definirebbe parte del “capitalismo della sorveglianza”: il comportamento del giocatore viene tracciato, analizzato e orientato.

Non si gioca più soltanto per piacere, ma all’interno di architetture progettate per catturare attenzione.

Soli insieme: ripensare il capitale sociale nell’era digitale

Anche la socialità cambia forma. Nel Subbuteo, l’altro era presenza fisica, corpo, sguardo. Era impossibile sottrarsi alla relazione. Nei videogiochi online, l’altro è mediato da uno schermo, spesso anonimizzato, disincarnato. Come osserva Sherry Turkle, passiamo da una condizione di “togetherness” a una di “alone together”: insieme, ma separati. Connessi, ma non necessariamente in relazione profonda.

Questo non implica una perdita univoca. Sarebbe un errore nostalgico leggerla così.

La GenZ sviluppa competenze che la GenX non possedeva: capacità di navigare sistemi complessi, multitasking, adattamento rapido, alfabetizzazione digitale avanzata. In termini bourdieusiani, cambia il capitale culturale richiesto per essere competenti nel mondo.

Tuttavia, il costo di questa trasformazione è nel rapporto con il limite e con il corpo. Nel gioco analogico, il limite era strutturale: la fisica del tavolo, la precisione del gesto, la presenza dell’altro. Nel digitale, il limite è spesso nascosto, programmato, invisibile. L’esperienza è fluida, ma anche meno resistente.

Photo by Concha Mayo on Unsplash

Zygmunt Bauman parlerebbe di modernità liquida: un contesto in cui le strutture solide si dissolvono, e l’individuo deve continuamente adattarsi a un flusso di possibilità. I videogiochi contemporanei incarnano perfettamente questa logica: mondi aperti, identità multiple, progressione infinita.

E poi c’è il tema, forse più profondo, della sostituzione dell’esperienza. Il Subbuteo rimandava sempre a un altrove: il calcio vero, il campo reale. I videogiochi, invece, tendono a chiudere il cerchio: l’esperienza è completa in sé, autosufficiente. Non rimanda, ma trattiene.

Il salto ontologico

In questo senso, il passaggio dal Subbuteo ai videogiochi non è solo tecnologico, ma ontologico. È il passaggio da un mondo mediato dagli oggetti a un mondo mediato dagli algoritmi; da un’esperienza situata a un’esperienza progettata; da una socialità negoziata a una socialità infrastrutturata.

La vera questione, allora, non è stabilire quale generazione sia “migliore”, ma comprendere come cambiano le forme attraverso cui apprendiamo, giochiamo, costruiamo significato. E, soprattutto, quali competenze rischiamo di perdere quando il gioco smette di essere un’approssimazione imperfetta della realtà e diventa una realtà alternativa perfettamente progettata.

Photo by Helena Lopes on Unsplash

Conclusione

Forse il Subbuteo ci insegnava a stare nel mondo. I videogiochi ci insegnano a navigarlo. La sfida, per entrambe le generazioni, è non dimenticare come fare entrambe le cose.

Bibliografia

  • Baudrillard, Jean (1981). Simulacres et Simulation. Paris: Éditions Galilée.
    (Trad. it.: Simulacri e simulazione, Feltrinelli)
  • Bauman, Zygmunt (2000). Liquid Modernity. Cambridge: Polity Press.
    (Trad. it.: Modernità liquida, Laterza)
  • Bourdieu, Pierre (1979). La distinction: Critique sociale du jugement. Paris: Les Éditions de Minuit.
    (Trad. it.: La distinzione. Critica sociale del gusto, Il Mulino)
  • Bourdieu, Pierre (1990). The Logic of Practice. Stanford: Stanford University Press.
    (Trad. it.: Il senso pratico, Armando Editore)
  • Sennett, Richard (2008). The Craftsman. New Haven: Yale University Press.
    (Trad. it.: L’uomo artigiano, Feltrinelli)
  • Turkle, Sherry (2011). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books.
    (Trad. it.: Insieme ma soli, Codice Edizioni)
  • Zuboff, Shoshana (2019). The Age of Surveillance Capitalism. New York: PublicAffairs.
    (Trad. it.: Il capitalismo della sorveglianza, Luiss University Press)

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